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EL GRANDE


 
 

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Idioma: Español
Idioma reglas: Español
Año de edición: 2012
Edad recomendada: 12+
Núm. jugadores: 2-5
Duración aprox.: 90 min

El Grande. España en la tardía Edad Media. Es tiempo de despertar. La posición del rey es segura, pero alta nobleza, "Los Grandes", tienen puesta su mirada en ampliar su influencia. ¡Así, la intriga esta por todas partes!. Su arma principal son los asistentes del rey: los Caballeros. Cada Grande tiene sus favoritos, reclutados de las provincias, que él despliega para acumular poder. Cercando a sus adversarios, no con la espada sino con la astucia y el engaño, Los Grandes luchan por el poder, enviando Caballeros abiertamente a las regiones y en secreto al Castillo.

Los jugadores son “Grandes” en España Medieval. Cada uno desea aumentar su influencia en la corte y en las regiones. Cada turno, los jugadores entre 5 acciones diferentes. Pero el primero en elegir es el jugador que tenga la tarjeta de la prioridad más alta y solamente dispones de 13 para el juego. ¡Elige tus acciones y prioridades sabiamente para convertirte en el Grande más poderoso y ganar el juego!

Antes de empezar el juego, cada jugador elige 13 cartas para que sean sus cartas de prioridad. Utiliza estas cartas cada turno engañando a tus oponentes para ganar la prioridad y así elegir la mejor carta de acción para con tus caballeros (cubos) ocupar las regiones (Navarra, Toledo, Granada, …) que nos reportarán puntos según los que tengan los contrincantes en cada región.

El Grande tiene un grado de emoción estratégica por el que debes estar adaptándote continuamente al movimiento de los demás jugadores. Tu estrategia puede truncarse por la elección de una carta de acción mayor de otro jugador que toma la carta de poder que deseabas antes que tú, o porque un jugador anterior haya movido sus caballeros en el tablero de tal forma que ya no puedas realizar tus planes.

El mover un caballero a una zona ocupada por otro jugador es siempre una amenaza, sobre todo por la reserva del castillo y las posibilidades que te brinda en el recuento general. Muchos movimientos pueden derivar en venganzas posteriores que te desbaraten por completo un recuento general.

El azar viene determinado por qué cartas aparecen en los cuatro mazos de cartas de poder (la última siempre es el rey). Esas cartas son las que te permiten realizar las estrategias. Cartas malas siempre te permiten coger más caballeros de la reserva quedándote el último en el turno y esperar a ver qué hace el resto de jugadores para poder hacer uso de tus caballeros en una jugada posterior sacando la carta más alta (ya que ser el último en un turno te permite ser el primero en el siguiente).

Por tanto un jugador que haya estado atento y haya sabido adaptarse a cada momento tendrá siempre las de ganar, cosa que resulta difícil en el juego conforme todos los jugadores aprenden.

Juego diseñado por Wolfang Kramer y Richard Ulrich ganador entre otros premios del Deutscher Spiele de 1996 o el Spiel des Jahres también en 1996.

 
 

 
 

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